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Mark wiens

发布时间:2023-04-22

  从我记忆中开始,国内就一直在打击盗版,一直到现在,盗版未去,伪正版又来,给已经混乱的中国游戏市场又填加了些许活力。

  金山公司雷军总经理1999年10月中旬在启动红色正版风暴活动的新闻发布活动上曾说过,正版销售量和盗版销售量之间似乎有一道不可逾越的距离空间。之所以造成这个结果的重要原因有两个方面,一是软件价格高居不下,二是零售渠道离用户太远。多年来,买不起的不买,想买的买不着等不正常现象成了正版软件推广的最大障碍。

  家用电脑的普及,是游戏软件繁荣的沃土。粗略地算来,国内拥有电脑的家庭用户在500万以上,99%以上都或多或少地装有游戏,如果每个家庭平均花100元购买游戏软件,就有5亿元的市场。真正的玩家对电脑游戏的痴迷程度可以用疯狂来形容,一般的用户也兴趣盎然,游戏软件的用户群确实很大。但是在这用户群中,99%的用户都是盗版使用者。

  相对于厂商来说,相对盗版可以应对的策略很多,如增加包装,增加服务等等,但是目前看来,所有的厂商似乎都开始热衷于与盗版打价格战。

  这是一个可行的办法吗?目前看来,正版软件的价格已经降到50元档,而盗版的价格平均为7元左右,以此看来,单纯从价格上竞争,正版的竞争能力明显不足,而同时,正版销售商由于价格的降低不得不缩减游戏包装/说明书的成本。这直接导致了正版的收藏价值的丧失。

  再来看伪正版,伪正版直接仿冒正版,从包装到说明书,无一不力求以假乱真。值得深思的是,伪正版并不影响盗版的销量,实际上,伪正版是在抢占那有能力并且希望购买正版游戏的玩家群体。不准备购买正版的玩家可以玩盗版,而意欲购买正版的玩家市场又被伪正版夺取。对于游戏发行商来说,伪正版和盗版是从双重市场挤压正版市场。

  以Blizzard的Diablo2为例,在盗版出现后的数天,精美包装的伪正版Diablo2就出现在市面上,而此时该游戏的国内正规代理商还在匆忙的解决光盘的加密问题。稍后,盗版市场上又出现了带有过场动画DVD和CD光盘的北美精装版Diablo2。这套精装伪正版竟然从收藏价值上胜过了正版,这无疑是一个令代理商尴尬的问题。

  其次是渠道问题,通常来说,每个城市都有一个或多个盗版市场。所谓市场者,至少由数十家盗版销售商组成。盗版品种丰富,库存充足。而反观正版软件的销售渠道就死板得多,最早是专卖店,在1999年软件专卖店纷纷倒闭之后,部分软件开始采取书商的渠道出售。但无奈的是,图书渠道从来也不是一个完全规范的市场。现在的书摊上经常是正盗混杂摆放,这对于正版绝对不是一个好现象。

  最后是代理时效问题,因为我国相关政策的限制,代理国外的游戏通常需要付出1个月的时间用于相关手续的办理,而在一个月内,该游戏的盗版已经在市场上铺开,所以正版在某些意义上只是拣拾盗版的市场残渣而已。

  我们再回过头来看看最终购买者,更令人尴尬的是,在中国,销售商和购买者之间并非互相支持互相理解的关系--相反却经常出现互相排斥互相攻击的局面,商家和用户相互攻击,产业发展前途自然令人担忧。国内各大论坛上经常有无数人高呼我用盗版我自豪,而他们也确实用实际行动证明了这个口号。

  很多人认为,盗版的泛滥是价格因素的作用,但从实际来看似乎并不是这样,新天地代理的所有游戏基本价位都在50元,应该属于大多数玩家可以接受的档次之内,但同一产品的销量仍然是盗版软件的数十分之一。这充分说明,中国的消费者对知识产权的观念仍然十分淡薄,价格目前仍是他们选择产品的最大因素。

  单纯从价格来讲,消费者会购买相对廉价的物品,这是常理,而软件这种产品,单纯从数据来讲,盗版和正版没有任何区别。两者相较,取其廉也。所以说,与盗版竞争,重要的还是要在规范市场、树立观念和加强本身价值方面注意。目前的正版从价格方面无法与盗版匹敌,因为疯狂压低价位又失去了持收藏观念的用户,实不值当。

  其一:压低价位,尽量抢占盗版游戏市场。以金山公司的《剑侠情缘 2》为例,用低廉的价格争取玩家。

  其一:相对于应用软件来说,国内应用软件业可以以语言为保护壁垒,在国内市场上中文软件优势很大,比如wps就属此例。但是一般的游戏软件中包含的词汇量少而且相对浅显易懂,中文游戏产品相对外文游戏产品,在语言上并不能占据很大的优势。

  其二:由于盗版的泛滥,中国游戏市场(当然是盗版市场)上充斥着外国的一流作品,价格上没有差距,质量上差距巨大,中国的游戏产品实际上是在一个世界范围的市场上竞争,玩家选择什么,不言自明。

  在这种环境下,我们的游戏产业从一开始就只有两条路走:一、发扬民族精髓文化;二、和外国产品在同一个市场上搏斗。

  这两条路似乎很好选择,也许绝大多数人都会选择国产游戏应该走发扬民族精髓文化的路子,但市场验证并不完全是这样。中国的玩家群体由于从小受到外来文化的熏陶,对中国民族文化的兴趣程度已经远远不如外来文化。曾经的《大唐诗录》就是一个例子。这个拥有强烈中国民族文化氛围(古诗词)的游戏在国内市场上反映平平,是一部典型的叫好不叫座的游戏。

  与此相反,以目前国内市场来看,中国武侠RPG受欢迎程度最高,三国题材次之,前者是由于目前的游戏玩家对武侠题材的作品较熟悉,武侠文化是否完全属于民族文化,我们另行讨论,而后者的功劳倒要归结在日本光荣公司上。这不能不说是无奈。实际上,从文化氛围上看,中国游戏题材得天独厚的充实。游戏被称为第九艺术,既然是艺术,就要有底蕴。我国有五千年的深厚文化底蕴,题材可谓取之不尽。但同时我们应该明白历史题材也不是游戏唯一的题材,而且文化上的优势也不能直接转变成游戏上的优势。游戏的制作水平还是和制作人员的水平息息相关的。我们不能以本国的历史推销你的游戏,而要以游戏在世界范围内推行你们国家的历史。

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